02 jún

Sakkváltozatok

- Általános sakk
- Bogárház
- Capablanca
- Csusógi és daisógi
- Duplalépéses sakk
- Dupla sakk
- Francia sakk
- Grand sakk
- Gyors sakk
- Hexasakk
- Hsziangcsi
- Jarisógi
- Kongó
- Lavinasakk
- A maharadzsa és a szipojok
- Makarenko-sakk
- Minisógi
- Nagy külső sakk
- Omegasakk
- Progresszív sakk
- Reneszánsz sakk
- Sakk
- Sax (chex)
- Sógi
- Sötét sakk
- Taktika
- Torisógi

Általános sakk

2 személy

Tábla: négyzetrácsos, 18·18-as (b2-s19)

Figurák: 43-43

Alapállás: sötét: b3, c2, c3, c4, d3, e2, e4, f3, g2, g4, h2, h3, h4, i2, i3, i4, j2, j3, j4, k2, k3, k4, l2, l4, m2, m3, m4, n2, n4, o3, p2, p4, q3, r2, r3, r4, s3, c7, f7, i7, l7, o7, r7; világos: azonos módon a 17-19., illetve 14. sorban

A sakk (lásd ott) általánosított formája. Minden 3·3-as négyzetet, amely részben vagy egészben a táblára esik, legalább egy saját bábunkat tartalmazza és az ellenfél bábui közül egyet sem, “összetett figurának” tekintünk. Az összetett figurát középponti mezőjével azonosítjuk. A figura részben a táblán kívülre is eshet, ezt a koordináta-rendszer megengedi. A táblán kívül álló mezőket úgy tekintjük, hogy ott nem áll figura. Ugyanaz a mező tetszés szerint lehet összetett figura középső mezője, oldalának közepe vagy sarka, akár lépésenként váltakozóan.

A játékban csak az összetett figurák vesznek részt, az egyes bábuk külön-külön nem. Lépésmódjuk a figura szerkezetétől függ.

A nyolc szélső mező határozza meg, hogy mely irányokba léphet a figura: ha egy szélső mezőn áll bábu, akkor az összetett figura léphet abba az irányba. Így például az alapállás szerint c3-on álló összetett figura vízszintesen és függőlegesen egyaránt léphet, mert mind a négy oldalának középső mezőjén áll egy-egy bábu. Ezzel szemben a d3-on álló figura csak átlósan léphet, valamint balra vízszintesen.

Az összetett figura középső mezője határozza meg, hogy mennyit léphet a figura: ha ezen a mezőn van bábu, akkor a megengedett irányokba bármennyit léphet; ha nincsen, akkor a megengedett irányokba legfeljebb három mezőt léphet az összetett figura. Az a figura, amely csak a középső mezőn tartalmaz bábut és a szélsőkön egyet sem, nem tud lépni.

Az összetett figura addig léphet, amíg a 3·3-as négyzet (amit mezőnként mozdítunk arrébb a kívánt irányba, tehát a c3-as figura előre haladva először c4-re, majd c5-re stb. kerül) nem tartalmaz egyetlen bábut sem. Ha a 3·3-as négyzet ellenséges bábut tartalmazó mezőt fed le, az ellenség(ek)et levesszük a tábláról és az összetett figura nem haladhat tovább. Ha a 3·3-as négyzet sajátot tartalmazó mezőt fed le, a figurának szintén meg kell állnia. Az akadályt jelentő bábu a következő lépésben a figura részeként kezelhető. Ha az akadályt jelentő saját bábu a 3·3-as négyzetnek olyan mezőjére kerülne, amin már áll bábu az összetett figurában, akkor a figurának egy mezővel előbb kell megállnia.

Azt a bábut, ami lépésünk eredményeképpen a tábla szélén túl kerül, levesszük.

Azt az összetett figurát, aminek minden mezőjén áll bábu, kivéve a középsőt, gyűrűnek (királynak) hívjuk. Akinek nincsen gyűrűje, vesztett. Ha egy lépés után egyik játékosnak sincsen gyűrűje, akkor az veszít, aki éppen lépett. Egyszerre több gyűrűje is lehet egy játékosnak, és fel is bonthatja azokat mindaddig, amíg legalább egy gyűrűje marad.

Bogárház

4 személy

Tábla: 2 db sakktábla, 8·8-asak

Figurák: mindkét táblán normál sakk-készlet

Alapállás: mindkét táblán normál sakk-alapállás

A sakk (lásd ott) csapatváltozata. A négy játékos két csapatra oszlik, a csapat egyik tagja világossal játszik az egyik táblán, a másik sötéttel a másik táblán. Az nyer, aki az egyik táblán mattot ad.

Ha leütünk egy figurát, azt átadhatjuk csapattársunknak, aki a másik táblán sajátjaként leteheti azt.

Célszerű a lépésekre időhatárt megadni, különben az egyik táblán vesztésre álló játékos egyszerűen megvárhatja, hogy társa a másik táblán nyerjen.

Capablanca

2 személy

Tábla: sakktábla, 8·10-es (8 sor, 10 oszlop)

Figurák: 1-1 király, 1-1 vezér, 1-1 kancellár, 1-1 érsek, 2-2 futó, 2-2 huszár, 2-2 bástya, 10-10 gyalog

Alapállás: világos: bástyák a1 és j1, huszárok b1 és i1, futók c1 és h1, kancellár d1, érsek g1, vezér e1, király f1, gyalogok a 2. sor minden mezőjére; sötét: ezzel azonos módon, az 1. sorbeli figurákkal azonos figura áll a 8. sor azonos mezőjén, a gyalogok a 7. sor minden mezőjére

José Raúl Capablanca sakkváltozata.

A szabályok azonosak a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

A kancellár lépésmódja a bástya és a huszár lépésmódjának egyesítése.

Az érsek lépésmódja a futó és a huszár lépésmódjának egyesítése.

Sáncoláskor a király nem két, hanem három mezőt lép a bástya felé.

Csusógi és daisógi

2 személy

Tábla: négyzetrácsos, 12·12-es (csusógi) vagy 15·15-ös (daisógi)

Figurák: 92 figura a csusóginál, 130 a daisóginál - a seregek pontos összetételéről nincs adatom

Alapállás: nincs adatom

A sógi (lásd ott) nagyméretű, sokféle figurával játszott változatai.

A figurák és lépésmódjaik alább következnek. Csillaggal (*) jelölöm azokat a figurákat, amik csak a daisógiban szerepelnek. A figura leírása után zárójelben közlöm, hogy milyen figurává lép elő. Szögletes [] zárójelben állnak azok a figurák, amik csak előlépés folytán kerülnek játékba.

Arany tábornok. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, kivéve az átlós hátrafelé irányt. (Bástya.)

[Bálna.] Akárhány mezőt függőlegesen előre vagy hátra, vagy akárhány mezőt átlósan hátra.

Bástya. Akárhány mezőt vízszintesen vagy függőlegesen. (Sárkánykirály.)

Dühös vadkan.* Egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen. (Arany tábornok.)

Erőszakos ökör.* Legfeljebb két mezőt vízszintesen vagy függőlegesen. (Arany tábornok.)

Ezüst tábornok. Egy mezőt átlósan előre vagy hátra, vagy függőlegesen előre. (Függőleges mozgó.)

[Fehér ló.] Akárhány mezőt függőlegesen előre vagy hátra, vagy akárhány mezőt átlósan előre.

Fordított harci szekér. Akárhány mezőt függőlegesen. (Bálna.)

Főnix. Egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, vagy pontosan két mezőt ugrik átlósan. (Szabad király.)

Futó. Átlósan akárhány mezőt. (Sárkányló.)

Függőleges mozgó. Akárhány mezőt függőlegesen, vagy egy mezőt vízszintesen. (Repülő ökör.)

Gyalog. Egy mezőt előre. (Tokin.)

Király. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

[Koronaherceg.] Mint a király.

Kő tábornok.* Egy mezőt átlósan előre. (Arany tábornok.)

Közvetítő. Egy mezőt függőlegesen. (Részeg elefánt.)

Kylin. Egy mezőt átlósan vagy pontosan két mezőt ugorva vízszintesen vagy függőlegesen. (Oroszlán.)

Lándzsás. Akárhány mezőt előre függőlegesen. (Fehér ló.)

[Lebegő sas.] Akárhány mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, kivéve az átlósan előre irányt, amerre oroszlánként lép.

Lovag.* Ugrik egy mezőt vízszintesen, majd kettőt előre. (Arany tábornok.)

Macskakard.* Egy mezőt átlósan. (Arany tábornok.)

Oldalmozgó. Akárhány mezőt vízszintesen, vagy egy mezőt függőlegesen. (Szabad vadkan.)

Oroszlán. Két lépést ugorva vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, vagy pedig két egymást követő királylépést, akár mindkettővel leütve egy-egy figurát.

Ördögi farkas.* Egy mezőt előre függőlegesen vagy átlósan, vagy egy mezőt vízszintesen oldalra. (Arany tábornok.)

[Repülő ökör.] Akárhány mezőt függőlegesen vagy átlósan.

Repülő sárkány.* Legfeljebb két mezőt átlósan. (Arany tábornok.)

[Repülő szarvasbika.] Akárhány mezőt függőlegesen, vagy egy mezőt vízszintesen vagy átlósan.

Részeg elefánt. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, csak egyenesen hátra nem. (Koronaherceg.)

Réz tábornok. Egy mezőt előre egyenesen vagy átlósan, vagy egy mezőt egyenesen hátra. (Oldalmozgó.)

Sárkánykirály. Egy mezőt átlósan, vagy akárhány mezőt vízszintesen vagy függőlegesen. (Szárnyaló sas.)

Sárkányló. Egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, vagy akárhány mezőt átlósan. (Szarvas sólyom.)

Szabad király. Akárhány mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

[Szabad vaddisznó.] Akárhány mezőt vízszintesen vagy átlósan.

[Szarvas sólyom.] Akárhány mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, kivéve a függőlegesen előre irányt, amerre oroszlánként lép.

[Tokin.] Mint az arany tábornok.

Vak tigris. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, csak egyenesen előre nem. (Repülő szarvasbika.)

Vas tábornok.* Egy mezőt előre függőlegesen vagy átlósan. (Arany tábornok.)

Vérengző leopárd. Egy mezőt függőlegesen vagy átlósan. (Futó.)

Lerakás általában nincs.

A csusógiban az utolsó négy, a daisógiban az utolsó öt sor az előlépési zóna.

A koronaherceg királynak felel meg. Ha van koronahercege a játékosnak, azt is meg kell mattolni a játékos legyőzéséhez.

A csusóginak speciális “oroszlánvédelmi” szabályai vannak: az oroszlán nem ütheti le az ellenfél két mező távolságra levő oroszlánját, ha azt védi egy figura; ha az oroszlánunkat leüti az ellenfél egy figurája (de nem oroszlánja), a következő lépésben csak oroszlánnal üthetjük le az ellenfél oroszlánját; az előző két szabály nem érvényes, ha az oroszlán kettős ütésben esik le, és a kettős ütés első figurája nem egy előléptetetlen gyalog vagy közvetítő. A daisógiban ezeket a szabályokat általában nem használják.

A csusógiban szigorítás vonatkozik az előléptetésekre. Ha egy figura nem kíván előlépni, amikor belép az előlépési zónába, a következő lépésben csak akkor léphet elő, ha üt. Ha a gyalog nem kíván előlépni, amikor belép az előlépési zónába, nem léphet elő az utolsó sor eléréséig. A daisógiban ezeket általában nem használják.

Duplalépéses sakk

Azonos a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

Minden lépésben két szabályos sakklépést tesznek a játékosok, kivéve világos első lépését, ami csak egy lépésből áll.

Nincs sakk és matt, a cél a király leütése.

Nincs en passant ütés.

Dupla sakk

2 személy

Tábla: sakktábla, 8·16-os (8 sor, 16 oszlop)

Figurák: 4-4 bástya, 4-4 huszár, 4-4 futó, 3-3 vezér, 1-1 király, 16-16 gyalog

Alapállás: világos: bástyák a1, e1, l1, p1; huszárok b1, f1, k1, o1; futók c1, g1, j1, n1; vezérek d1, h1, m1; király i1; gyalogok a 2. sor minden mezőjére; sötét: a 8. sor azonos az 1. sorral, a 7. sor minden mezőjére egy gyalog kerül

David Short sakkváltozata 1996-ból.

Minden szabály azonos a sakkal (lásd ott), kivéve a sáncolást, aminek négy változata van, a négy bástyának megfelelően. A királyhoz közelebbi bástyákkal való (belső) sáncolásnál a király két mezőt lép, a távolabbi bástyákkal való (külső) sáncolásnál négyet. A sáncolást követően tehát a figurák a következő oszlopokba kerülnek: belső királyoldali k/j, belső vezéroldali g/h, külső királyoldali m/l, külső vezéroldali e/f (a törtvonal előtt a király, utána a bástya oszlopa áll).

Francia sakk

Szabályai azonosak a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

Cél az, hogy az összes figuránkat leüttessük, a királyt is.

Ha ütni tudunk, kötelező ütni. Ha többféle ütésre van mód, választhatunk ezek közül.

A királyt ugyanúgy ki lehet ütni, mint más bábut. Sakk, matt nincs.

A sáncolás és az en passant ütés nem használatos.

Grand sakk

2 személy

Tábla: sakktábla, 10·10

Figurák: 10-10 gyalog, 2-2 bástya, 2-2 huszár, 2-2 futó, 1-1 vezér, 1-1 marsall, 1-1 bíboros, 1-1 király

Alapállás: világos: bástyák a1-re és j1-re, huszárok b2-re és i2-re, futók c2-re és h2-re, vezér d2-re, király e2-re, marsall f2-re, bíboros g2-re, gyalogok a 3. sor minden mezőjére; sötét: világos állásának tükörképe a 8-10. sorokban, minden figura a világos párjával azonos oszlopban áll

Christian Freeling sakkváltozata 1984-ből. Szabályai azonosak a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

A marsall lépésmódja a bástya és a huszár lépésmódjának kombinációja.

A bíboros lépésmódja a futó és a huszár lépésmódjának kombinációja.

Sáncolás nincs.

A gyalogok a tábla túlsó szélének három sorában is előléphetnek, de az első két (8-9., illetve 2-3.) sorban ez még nem kötelező; a tábla legtávolabbi sorában kötelező. Csak olyan figurává lehet előléptetni a gyalogot, amit már leütöttek a seregből és jelenleg sincs a táblán. Ha nincs ilyen figura, a gyalog nem léphet az utolsó sorba, de az ott álló királynak akkor is adhat sakkot.

Gyors sakk

2 személy

Tábla: sakktábla, 5·5-ös

Figurák: 1-1 bástya, 1-1 huszár, 1-1 futó, 1-1 vezér, 1-1 király, 5-5 gyalog

Alapállás: világos: huszár a1, vezér b1, király c1, futó d1, bástya e1, gyalogok a 2. sor mezőire; sötét: gyalogok a 4. sor mezőire, tisztek az 5. sorba, világos párjukkal szemközt


Joe Miccio sakkváltozata 1991-ből. Azonos a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

A gyalogok mindig csak egy mezőt léphetnek előre; en passant ütés tehát nincs.

A gyalogok csak már leütött figurává léphetnek elő.

Sáncolás nincs.

Hexasakk

2 személy

Tábla: hatszögrácsos, hatszög alakú, 11 mező átmérőjű

A függőleges (a két játékos üléshelyét összekötő) oszlopokat balról jobbra a-k jelöli, a V alakú sorokat alulról felfelé 1-11.

A mezők háromféle színűek, a következőképpen: az a1, f11 és l1 sarokmezők feketék, az a6, f1 és l6 sarokmezők fehérek. A sarokmezők között az oldalmezők mindig fekete-szürke-fehér sorrendben váltakoznak. A tábla belsejében a mezők úgy vannak színezve, hogy minden pontban, ahol három mező egy-egy oldala találkozik, három különböző színű mező érintkezik. Minden mezőt úgy vesznek körül szomszédai, hogy azokban két szín váltakozik, a középső mező színe nem szerepel bennük. 30 fekete, 30 fehér és 31 szürke mező van.

Figurák: 9-9 gyalog, 2-2 bástya, 2-2 huszár, 3-3 futó, 1-1 vezér, 1-1 király

Alapállás: világos: Kg1, Ve1, Ff1, Ff2, Ff3, Hd1, Hh1, Bc1, Bi1, gyalogok: b1, c2, d3, e4, f5, g4, h3, i2, j1; sötét ezzel azonos módon a szemközti sarokban (Kg10)


A sakk (lásd ott) hatszögletes változata, W. Glinski dolgozta ki. A figurák lépésmódjai:

Bástya. Bármelyik szomszédos mezőre vagy ugyanezen irányban tovább. Az f6-os mezőről tehát a bástya léphet e5, d4, c3, b2, a1 irányba, f7, f8, f9 stb. irányba stb.

Futó. Csak azonos színű mezőkre léphet: kiindulási mezőjéről a hozzá legközelebbi azonos színű mezőre, amit két más-más színű mező választ el tőle, és ugyanezen irányban tovább. Az f6-os mezőről tehát a futó léphet d5, b4 irányba vagy g4, h2 irányba stb.

Vezér. A bástya és a futó lépési adottságait egyesíti.

Huszár. J alakban lép: egy mezőt úgy, mint a bástya, majd egy mezőt (a kiindulási mezőtől távolodó irányban) úgy, mint a futó. Bármely mezőről 12 mezőt érhet el (feltéve, hogy azok nem esnek a tábla szélén túlra), amelyek kétféle színűek lehetnek, de nem azonosak a kiinduló mező színével.

Király. Bármelyik szomszédos mezőre, illetve azokra a mezőkre, ahova a futó léphet, de csak egy mezőnyi távolságban.

Gyalog. Kiindulási helyéről egy vagy két mezőt az ellenfél felé függőlegesen, később csak egyet ugyanebben az irányban. Ütni csak ferdén előre tud a szomszédos mezőre. Az ellenfél alapsorát elérve előlép.

Sáncolás nincs, en passant ütés viszont van, azonos feltételekkel, mint a sakkban.

Hsziangcsi

2 személy

Tábla: pontrácsos, 10·10-es

A 10·10-es pontrácsot (a1-i10) vízszintesen és függőlegesen kötik össze vonalak, kivéve az 5. és 6. sor közötti részt, aminek folyó a neve. Az e2-es és az e9-es pontot átlós vonalat kötik össze négy sarokszomszédjukkal, ez a kétszer kilenc pont a két palota.

Figurák: 2-2 bástya (harci szekér), 2-2 ló, 2-2 elefánt, 2-2 őr (mandarin), 1-1 király (tábornok), 2-2 ágyú, 5-5 katona (gyalog)

Alapállás: piros: bástya a1-re és i1-re, ló b1-re és h1-re, elefánt c1-re és g1-re, őr d1-re és f1-re, király e1-re, ágyú b3-ra és h3-ra, katona a4-re, c4-re, e4-re, g4-re és i4-re; zöld: a piros felállás tükörképe


Kínai sakkjáték, a Távol-Kelet nagy részén népszerű.

Cél mattot adni az ellenfél királyának.


A figurák lépésmódjai:

Bástya: akárhány mezőt vízszintesen vagy függőlegesen.

Ló: L alakban két mezőt egyenesen, majd egy mezőt derékszögben. Ha figura áll előtte abban az irányban, amerre két mezőt haladna, nem tud arra lépni.

Elefánt: két mezőt átlósan. Nem haladhat át a folyón.

Őr: egy mezőt átlósan. Nem hagyhatja el a palotát.

Király: egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen. Nem hagyhatja el a palotát.

Ágyú: mint a bástya, de csak úgy tud ütni, hogy az ellenfélhez vezető úton átugrik egy (bármelyik oldalhoz tartozó) figurát. Pontosan egy figurát kell átugrania.

Katona: egy mezőt egyenesen előre. Ha átért a folyó túloldalára, már oldalra is léphet egy mezőt.

Mattot adunk akkor, ha a király sakkba kerül és nincs lépése az ellenfélnek, amivel kijuthat a sakkból. Akkor is nyerünk, ha a király nincsen sakkban, de az ellenfélnek nincs szabályos lépése.

Nem lehet az ellenfelet ugyanannak a figurának ugyanazokon a mezőkön való lépkedésével sakkban tartani. Ugyanaz a figura nem adhat háromnál többször sakkot anélkül, hogy bármelyik oldal más figurát megmozdítana.

Nem lehet az ellenfél figuráját egyik mezőről a másikra üldözni, ha ez az egyetlen módja a figurája megtartásának.

A királyok soha nem láthatják egymást. Vagy nem léphetnek ugyanabba az oszlopba, vagy közöttük legalább egy figurának kell állnia.

Jarisógi

2 személy

Tábla: négyzetrácsos, 7·9-es (a1-i7; jobboldalt fönt van a1, onnan lefelé b1, b2 stb.)

Figurák: 2-2 előrebástya (előléphet), 2-2 jari lovag (előléphet), 2-2 jari futó (előléphet), 1-1 király, 7-7 gyalog (előléphet)

Alapállás: világos: előrebástya a1-re és a7-re, jari lovag a5-re és a6-ra, jari futó a2-re és a3-ra, király a4-re, gyalogok a c sor minden mezőjére; sötét középpontosan tükrözve

Christian Freeling sógiváltozata.

Az előlépési zóna az utolsó három sor. Lehet gyalog lerakásával mattot adni.

A figurák lépésmódjai (zárójelben az előlépés utáni figura; szögletes [] zárójelben azok a figurák, amik csak előlépés után kerülnek elő):

[Bástya.] Akárhány mezőt vízszintesen vagy függőlegesen.

Előrebástya. Akárhány mezőt egyenesen előre vagy vízszintesen. (Bástya.)

Gyalog. Egy mezőt egyenesen előre. (Jari ezüst.)

[Jari arany.] Egy mezőt egyenesen vagy átlósan előre vagy vízszintesen; akárhány mezőt egyenesen hátra.

[Jari ezüst.] Egy mezőt egyenesen vagy átlósan előre, akárhány mezőt egyenesen hátra.

Jari futó. Egy mezőt átlósan előre, akárhány mezőt egyenesen előre. (Jari arany.)

Jari lovag. Ugrik akárhány mezőt egyenesen előre, majd egy mezőt átlósan előre. (Jari arany.)

Király vagy tábornok. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

Kongó

2 személy

Tábla: színezett négyzetrácsos, 7·7-es (a1-g7)

A 4. sor mezői folyónak számítanak.

Figurák: 1-1 oroszlán, 1-1 zsiráf, 2-2 elefánt, 1-1 krokodil, 1-1 zebra, 1-1 majom, 7-7 gyalog (előléphet szupergyaloggá)

Alapállás: világos: a1 zsiráf, b1 majom, c1 elefánt, d1 oroszlán, e1 elefánt, f1 krokodil, g1 zebra, gyalogok a 2. sor mezőire; sötét: állatok a 7. sorra (világos zsiráfjával a sötét zsiráf áll szemközt), gyalogok a 6. sorra

Demian Freeling játéka.

Cél az ellenfél oroszlánjának leütése.

A figurák lépésmódja:

Oroszlán. Egy mezőt léphet vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Az ellenfél oroszlánját le tudja ütni, ha tetszőleges számú mezőn vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan áthaladva eléri; a közbeeső mezőknek üresnek kell lenniük.

Zsiráf. Egy mezőt léphet vagy kettőt ugorhat vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Ütni csak két mező távolságra tud.

Elefánt. Egy mezőt lép vagy kettőt ugrik vízszintesen vagy függőlegesen. Ütni mindkét távolságra tud.

Krokodil. Ha a folyóban van: tetszőleges számú mezőt a folyón belül vagy egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Ha a folyón kívül van: tetszőleges számú mezőt egyenesen előre a folyóig (és nem tovább) vagy egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Nem tud ugrani. Bármely mezőn üthet, ahova lépni tud.

Zebra. Mint a huszár a sakkban (lásd ott).

Majom. 1. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, de ekkor nem üt. 2. Ütni ugyanezen irányokba tud úgy, hogy átugorja a leütendő figurát és a mögötte levő szabad mezőn áll meg. Ütéssorozatra is képes. Ugyanazt a figurát nem ütheti le többször. Ha leüti az oroszlánt, a játék véget ér, így nem üthet tovább. Az ütéssorozat bármely ponton félbeszakítható, ütéskényszer nincs. Ha az ütéssorozat folyamán két egymást követő alkalommal a folyón áll meg (az egyik alkalom lehet a sorozat megkezdése előtti állapot), akkor megfullad, de az ütések érvényesek.

Szupergyalog. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan; vagy pedig két mezőt hátrafelé (függőlegesen vagy átlósan). Ha hátrafelé lép (akár egy, akár két mezőt), nem tud ütni.

Gyalog. A folyó előtti szakaszon és a folyóból: egy mezőt függőlegesen vagy átlósan előre. A folyó után: ugyanúgy, mint a folyó előtt, plusz még függőlegesen hátrafelé léphet (de nem üthet) egy vagy két mezőt. Ha az ellenfél alapsorára ér, szupergyaloggá lép elő.

A folyóra a következő szabályok vonatkoznak: 1. a krokodil nem fullad meg; 2. az oroszlán nem léphet a folyóba; 3. ha bármely más figura a folyóba lép, a következő lépéssel el kell lépnie onnan, vagy megfullad (ha ezzel a lépéssel leüt egy másik figurát a folyón belül, akkor az ütés érvényes és utána fullad meg); 4. a majom megteheti, hogy többszörös ütés során ki-be lépked a folyóból a szárazföldre és vissza, ekkor nem fullad meg.

Ha a táblán csak a két oroszlán marad, a játék döntetlen, kivéve, ha a két oroszlán le tudja ütni egymást. Ez esetben az nyer, aki lépésen van.

Lavinasakk

Azonos a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

Minden lépés két részből áll: először egy szabályos sakklépést teszünk, majd az ellenfél egy gyalogját megtoljuk magunk felé, szabályos gyaloglépést téve vele.

Tilos úgy lépni, hogy a lépés első részével sakkba állítjuk saját királyunkat, majd a második résszel elhárítjuk a sakkot.

Ha nincs megtolható gyalog, a lépés második része elmarad. Egyébként azonban kötelező.

Ha az ellenséges gyalog megtolásának következtében a saját királyunk sakkba kerül, azonnal veszítünk; akkor is, ha ugyanakkor az ellenfél királyát is megmattoltuk, mert a mi királyunk esne el előbb.

Ha a megtolt gyalog eléri a tábla utolsó sorát, tulajdonosa dönt előléptetéséről. Ha ez sakkot eredményez, az azonnali mattot jelent az előzőeknek megfelelően.

En passant ütés nincs.

A maharadzsa és a szipojok

2 személy (aszimmetrikus)

Tábla: sakktábla, 8·8

Figurák: szipojok: hagyományos sakk-készlet, maharadzsa: 1 figura

Alapállás: a szipojok hagyományos sakkfelállásban, a maharadzsa a tábla bármely üres mezőjére

Indiában és a maláj szigeteken az angol hódítás korában népszerűvé vált játék.

Mindkét fél célja mattot adni az ellenfélnek (a szipojok királyának, illetve a maharadzsának).

A figurák a sakk (lásd ott) lépésmódja szerint lépnek; a maharadzsa a vezér és a huszár lépésmódját egyesíti.

A maharadzsa kiütheti a szipojokat, a szipojok királya és a maharadzsa nem kiüthető.

Makarenko-sakk

2 személy

Tábla: sakktábla, 8·8

Figurák: 47-47 korong, tornyozhatóak

Alapállás: hagyományos sakkalapállás korongokból összerakott figurákkal

1920 és 1928 között keletkezett a szovjet Gorkij ifjúsági nevelőotthonban.

Cél az ellenfél összes királyának kiütése.

A hagyományos sakkal ellentétben nem figurákat, hanem korongokat használ a játék, amelyeket tornyokba állítanak össze. A tornyok magassága jelzi a figurát:

1 korong: gyalog

3 korong: bástya

4 korong: huszár

5 korong: futó

7 korong: vezér

8 korong: király

A figurák a sakk (lásd ott) lépésmódjai szerint léphetnek és üthetnek, ilyenkor a teljes torony mozdul.

Léphetnek a tornyok részei is, ilyenkor az erősebb figura átalakul két gyengébb figurává. Például a vezér hét korongjából négy megtehet egy huszárlépést, és a helyben maradó három korongból bástya képződik. Ha olyan figura jön létre, ami nem létezik (2 vagy 6 korongból álló), akkor a kisebbik értékét viseli: a 2 korongos torony gyalognak, a 6 korongos futónak számít.

Mind az egész tornyok, mind a részek ráléphetnek saját figurára, ha az olyan helyen áll, ahol a lépő figura leüthetné, ha ellenség volna. Ekkor magasabb torony, vagyis erősebb figura jön létre két kisebből. Például egy négykorongos torony (huszár) megtehet egy huszárlépést olyan mezőre, amin saját huszártársa áll, s eredményül nyolckorongos torony (király) jön létre. De ha a négy korongból csak egy lép (gyalog), akkor a megcélzott huszárnak olyan helyen kell állnia, ahol a gyalog leüthetné, ha ellenség volna.

Legalább egy királyt mindig kell tartani, de több is lehet. Nem lehet úgy áthelyezni a királyt, hogy a tetejéről a megfelelő számú korongot levesszük és ellépünk vele egy olyan toronyra, ami ettől királlyá válik, mert a lépés megtétele közben király nélkül lennénk. Ha tehát csak egy királyunk van, az csak teljes terjedelmében léphet.

A királyt is ki lehet ütni, de ha gazdája a következő lépésben új királyt tud létrehozni, akkor még nem veszített. Ha a királyt fenyegetjük, ugyanúgy sakkot mondunk, mint a hagyományos játékban.

Az nyer, aki úgy üti ki az ellenfél utolsó királyát, hogy az a következő lépésben nem tud már új királyt létrehozni.

(Nowak leírása csak annyit közöl, hogy egyetlen bábu sem állhat nyolcnál több korongból, de nem mondja meg, hogyan kerüljük el ezt. Javaslataim: 1. megtilthatjuk az olyan lépést, ami nyolcnál több korongból álló figurát eredményezne; 2. engedélyezhetjük a magasabb tornyokat, amik továbbra is királynak számítanak; 3. az ilyen lépés eredményeképpen fölöslegessé vált korongokat kivonhatjuk a játékból, mintha leütötték volna őket; 4. a fölösleges korongokat újra játékba hozhatjuk egyenként lerakva egy-egy üres mezőre vagy saját figurára, de akkor ennek külön lépésnek kell számítania.)

Minisógi

A sógi (lásd ott) kicsinyített változata. 5·5-ös táblát használ (a1 jobboldalt fönt, onnan lefelé b1, b2 stb.). A figurák 1-1 bástya, 1-1 futó, 1-1 ezüst tábornok, 1-1 arany tábornok, 1-1 király, 1-1 gyalog. Világos alapállása: király a1, arany tábornok a2, ezüst tábornok a3, futó a4, bástya a5, gyalog b1; sötét középpontosan szimmetrikusan a d-e sorban.

Nagy külső sakk

2 személy

Tábla: színezett, csonka négyzetrácsos, 12·12-es

Az alaptáblát (a1-l12) négy sarokmező (z1-z4) egészíti ki, amelyek az alaptábla sarokmezőihez csatlakoznak sarkosan, a főátlók meghosszabbításában. Az a1 mező szomszédja z1, l1-é z2, l12-é z3, a12-é pedig z4.

A táblát a hagyományos sakktáblaszínezés mellett három színes zónára is osztják. A belső zóna az e5-h8 négyzetet jelenti; a középső zóna a c3-j10 négyzetet (kivágva belőle a belső zónát); a külső zóna a tábla összes többi része.

Figurák: 2-2 huszár, 2-2 ugró, 2-2 bástya, 2-2 matriarcha, 2-2 őr, 2-2 futó, 1-1 vezér, 1-1 király, 12-12 gyalog

Peter Blanchard sakkváltozata. Az itt nem említett szabályok azonosak a sakk (lásd ott) szabályaival.

A figurák egy részének lépésmódja attól függ, hogy lépésük megkezdésekor melyik zónában tartózkodnak. Minél beljebb van egy figura, annál kisebb az ereje, ezáltal egyenlítődik ki a tábla középső és szélső részének fontossága.

Gyalog. Első lépésében legfeljebb négy mezőt léphet egyenesen előre. A továbbiakban egy vagy két mezőt léphet egyenesen előre, de az utolsó sort csak az utolsó előtti sorból lépve érheti el. Az utolsó sorban bármilyen figurává előléphet (király és gyalog kivételével). Az en passant ütés bármikor lehetséges, ha a gyalog az előző lépésben két mezőt lépett előre.

Bástya, futó, vezér, király. A sakk megfelelő figuráival azonosan lépnek. Sáncolásnál a király három mezőt lép a bástya felé.

Őr. Egy mezőt lép átlósan vagy L alakban ugrik: három mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, majd egy mezőt oldalra.

Matriarcha (külső királynő). A külső zónában úgy lép, mint a vezér. A középső zónában is ugyanígy, de legfeljebb hat mezőnyi távolságra. A belső zónában szintén, de legfeljebb három mezőnyi távolságra.

Ugró. Bármelyik zónában léphet úgy, mint a király. Ezenfelül: a külső zónában ugorhat bármely irányba (egyenesen vagy átlósan) pontosan három mezőt; a középső zónában csak két mezőt; a belső zónában csak a királylépés marad neki.

Huszár (külső lovag). A külső zónában kétféleképpen ugorhat: négy mezőt egyenesen és egyet oldalra vagy három mezőt egyenesen és kettőt oldalra. A középső zónában is kétféleképpen: három mezőt egyenesen és egyet oldalra vagy két mezőt egyenesen és kettőt oldalra. A belső zónában úgy lép, mint a sakk huszárja.

Omegasakk

2 személy

Tábla: sakktábla, 10·10-es

A táblát (a0-j9) négy mező egészíti ki, amelyek a sarokmezőkkel átlósan érintkeznek, oldalszomszédjuk nincsen, tehát a főátlók meghosszabbításai.

Figurák: 2-2 varázsló, 2-2 bajnok, 2-2 bástya, 2-2 huszár, 2-2 futó, 1-1 vezér, 1-1 király, 10-10 gyalog

Alapállás: világos: varázslók a 0. sorral érintkező külső mezőkre, bajnokok a0-ra és j0-ra, bástyák b0-ra és i0-ra, huszárok c0-ra és h0-ra, futók d0-ra és g0-ra, vezér e0-ra, király f0-ra, gyalogok az 1. sor minden mezőjére; sötét: világos állásának tükörképe, minden figurával szemközt annak ellenséges párja van

Azonos a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

A varázsló kétféleképpen léphet: vagy 3·1-es L alakban, vagyis egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, majd három mezőt a derékszögű irányban, vagy pedig egy mezőt átlósan. Ha tehát egy varázsló d4-en áll, a következő mezőkre léphet: a3, a5, c1, c3, c5, c7, e1, e3, e5, e7, g3, g5. Átugorhat figurák fölött.

A bajnok kétféleképpen léphet: vagy egy vagy két mezőt ugorva vízszintesen vagy függőlegesen, vagy pedig pontosan két mezőt ugorva átlósan. Ha tehát egy bajnok d4-en áll, a következő mezőkre léphet: b2, b4, b6, c4, d2, d3, d5, d6, e4, f2, f4, f6.

A gyalogok az első lépésben akár három mezőt is léphetnek előre. Az en passant ütést a gyalog által átlépett bármelyik mezőre végre lehet hajtani.

Progresszív sakk

Azonos a sakkal (lásd ott), azzal az eltéréssel, hogy nem lépéseket, hanem lépéssorozatokat kell tenni. Világos első lépése egyetlen szabályos sakklépésből áll; sötét első lépése már két szabályos sakklépésből; ezt követően világos három szabályos sakklépést tesz; majd sötét négyet; s így tovább.

A sorozatok egyes lépéseinek valóban szabályosnak kell lenniük, azaz ha sakkban voltunk, akkor azt a sorozat első lépésével el kell hárítani, és nem lehet a sorozat egyik lépésében sakkba lépni, majd a sorozat folyamán kilépni abból.

Ha sakkot adunk az ellenfél királyának, a lépéssorozatunk azonnal véget ér, de az ellenfél ugyanannyi lépést tehet, amennyit egyébként tenne. Ha tehát a hét lépésből álló sorozat harmadik lépésével sakkot adunk, akkor az ellenfél következik, akinek ezután nyolc lépése van.

En passant ütés csak a sorozat első lépéseként lehetséges: olyan gyalogot lehet így leütni, amely az ellenfél előző sorozatának valamely lépésében tett kettős lépést előre és nem haladt tovább.

Ha a lépéssorozat befejeződése előtt a játékosnak nincs szabályos lépése, a játék döntetlennel ér véget.

Reneszánsz sakk

2 személy

Tábla: sakktábla, 10·12-es (a1-l10)

Figurák: 1-1 király, 1-1 vezér, 2-2 bástya, 2-2 futó, 2-2 ló, 12-12 gyalog, 2-2 róka, 1-1 őr, 1-1 apród, 1-1 fegyvernök, 2-2 vár, 2-2 tábornok, 1-1 érsek, 1-1 nemesúr, 1-1 főherceg, 1-1 herceg, 1-1 lovag

Alapállás: világos: a1 tábornok, a2 bástya, b2 ló, c1 főherceg, c2 vár, d2 futó, e1 herceg, e2 érsek, f1 fegyvernök, f2 őr, f4 róka, g1 apród, g2 király, g4 róka, h1 lovag, h2 nemesúr, i2 futó, j1 vezér, j2 vár, k2 ló, l1 tábornok, l2 bástya, gyalogok a 3. sor minden mezőjére; sötét: világos állásának középpontos tükörképe (például a vezér c10-re kerül)

Eric V. Greenwood sakkváltozata. (Lásd a sakk szabályait is.) A figurák lépésmódjai:

Király, vezér, bástya, futó: mint a sakkban.

Ló: mint a sakk huszárja.

Gyalog: mint a sakkban, beleértve a hosszú kezdőlépést, az en passant ütést és az előléptetést. Az utolsó előtti sorban rókává változhat.

Róka: egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen. Az utolsó sorban őrré változhat.

Őr: mint a király.

Apród: mint a ló vagy az őr.

Fegyvernök: egy vagy két mezőt ugrik bármely irányba (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan).

Vár: mint a ló, vagy pontosan két mezőt ugrik bármely irányba.

Tábornok: L alakban ugrik: három mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, majd egyet derékszögben.

Érsek: mint a futó vagy a ló.

Nemesúr: mint a bástya vagy a ló.

Főherceg: mint a vezér vagy a ló.

Herceg: vagy egy mezőt egyenesen (vízszintesen vagy függőlegesen), majd bármennyi mezőt átlósan, vagy pedig bármennyi mezőt átlósan, majd egy mezőt egyenesen. Nem léphet a kiindulási mezővel szomszédos mezőkre.

Lovag: vagy egy mezőt átlósan, majd bármennyit egyenesen, vagy pedig bármennyit egyenesen, majd egy mezőt átlósan. Nem léphet a kiindulási mezővel szomszédos mezőkre.

Sakk

2 személy

Tábla: sakktábla, 8·8-as

Figurák: 1-1 király, 1-1 vezér, 2-2 futó, 2-2 huszár, 2-2 bástya, 8-8 gyalog (világos és sötét)

Alapállás: világos az 1-2. sorban: egy-egy bástya a1-re és h1-re, huszár b1-re és g1-re, futó c1-re és f1-re, vezér d1-re, király e1-re; gyalogok a 2. sor minden mezőjére; sötét a 7-8. sorban ugyanígy, tisztek a 8., gyalogok a 7. sorba

Indiai eredetű, nagy múltú játék, arab utazók közvetítésével került Európába, ahonnan aztán az egész világon elterjedt. A legismertebb táblás játék.

Cél mattot adni az ellenfél királyának.

A táblát úgy állítjuk fel, hogy a játékosok bal keze felé eső sarokmező sötét legyen. Világos kezd. Minden lépésben egy figurát lehet mozdítani; mindegyik figurának saját lépésmódja van. Ha egy olyan mezőn, ahova egy tisztünk léphet, ellenség áll, leüthetjük azt. (A gyalog másképpen üt, mint ahogy lép.)

Gyalog. Ha még a kiindulási mezőjén áll, akkor egy vagy két mezőt léphet függőlegesen előre, az ellenfél kiindulási sora felé; ha már lépett, akkor csak egyet. A gyalog nem ütheti le a függőlegesen előtte álló figurát, hanem átlósan üt: az előtte oldalt, sarokszomszédosan álló ellenséget ütheti le.

Bástya. Vízszintesen vagy függőlegesen léphet tetszőleges számú üres mezőn át.

Huszár. L alakban lép: két mezőt vízszintesen irányba, majd egy mezőt függőlegesen; illetve két mezőt függőlegesen, majd egy mezőt vízszintesen. A közbeeső mezőkön állhatnak bármilyen színű figurák, ez a huszár lépését nem befolyásolja.

Futó. Az átlókkal párhuzamosan léphet tetszőleges számú üres mezőn át.

Vezér. Vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan léphet tetszőleges számú üres mezőn át.

Király. Vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan léphet, de csak a szomszédos mezőre.

Különleges lépések:

Sáncolás. A király és az egyik bástya vesz részt benne. Akkor lehetséges, ha sem a király, sem az illető bástya nem lépett még a játékban; a király és a bástya közötti mezőkön nem áll figura; a király kiindulási helyén nem áll sakkban; a király által a lépés közben érintett mezők egyike sincsen sakkban. A sáncolás módja: 1. a király két mezőt lép a bástya felé; 2. a bástya átugorja a királyt és a mögötte levő mezőn áll meg.

A sáncolásnak két módja van, a két bástyának megfelelően. Rövid sánc: a királyhoz közelebbi bástyával; a király e1-ről g1-re, a bástya h1-ről f1-re lép. Hosszú sánc: a királytól távolabbi bástyával; a király e1-ről c1-re, a bástya a1-ről d1-re lép.

En passant ütés. Gyalogok speciális ütésmódja, amivel csak gyalogokat üthetnek. Ha egy világos gyalog az 5. sorban áll és a vele szomszédos két oszlop egyikében egy sötét gyalog a kiinduló 7. sorból kettőt lép előre az 5. sorba, akkor a világos gyalog közvetlenül ezután leütheti a gyalogot “menet közben” úgy, hogy a mögötte levő mezőre lép a 6. sorban. Fordított eset: a sötét gyalog a 4. sorban áll, a világos a 2. sorból kettőt lép a 4. sorba, a sötét gyalog a 3. sorba lép átlósan és leveszi a világos gyalogot.

Előlépés. Ha egy gyalog elérte az ellenfél kiinduló sorát (világos a 8., sötét az 1. sort), akkor tisztté (vezérré, bástyává, futóvá vagy huszárrá) lép elő. Az előlépésnek nem feltétele, hogy az adott fajta tisztből már hiányunk legyen: akár az is lehetséges, hogy az eredeti vezérünk mellé mind a nyolc gyalogunkat vezérré léptessük elő és kilenc vezérünk legyen.

Ha mi vagyunk lépésen, és királyunkat az ellenfél a következő lépésben leüthetné, akkor sakkban vagyunk; ezt el kell hárítani. Soha nem léphetünk olyat, amivel királyunk sakkba kerülne vagy a már fennálló sakkból nem kerülne ki. A sakkot háromféleképpen lehet elhárítani: a király másik mezőre vitelével; a királyt leütéssel fenyegető ellenség leütésével; közbehúzással (saját figurát állítva az ellenség és a király közé, feltéve, hogy az ellenség nem huszár).

Ha a sakkot semmilyen lépéssel nem tudjuk megszüntetni, akkor mattot kaptunk és elvesztettük a játékot.

Ha mi vagyunk lépésen, és bár éppen nem vagyunk sakkban, minden lehetséges lépésünkkel sakkba kerülnénk, akkor pattban vagyunk és döntetlen az állás.


Sax

chex

David Smith 1994-ben kidolgozott sakkváltozata. Szabályai azonosak a sakkal (lásd ott), a következő eltérésekkel:

Cél az ellenfél királyának leütése.

A játék nem rögzített méretű, hanem dinamikus táblán folyik, ami csak a figurákat körülvevő térségre szorítkozik. Jóval nagyobb is lehet 8·8-nál.

A játék üres táblával kezdődik. Az első játékos lerak egy figurát a1-re, ekkor a tábla 3·3-as lesz, a figurát egymezőnyi kerettel körbevéve.

A további lépések kétfélék lehetnek: vagy egy bábu lerakása a táblára, vagy egy szabályos sakklépés megtétele, azzal a megszorítással, hogy a táblán levő figuráknak oldal- vagy sarokszomszédos mezők láncát kell alkotniuk. Ha ilyen lépésre nincs mód, új figurát kell lerakni. Ha mind a tizenhat figura a táblán van, csak lépni lehet.

A világos gyalogok “észak”, a sötétek “dél” felé haladnak.

Nincs gyalogelőlépés, en passant ütés és sáncolás.

Ha a soron következő játékos nem tud lépni, döntetlen a játék.

Sógi

2 személy

Tábla: négyzetrácsos, 9·9-es (jobb felső sarok a1, innen lefelé b1, c1 stb., balra a2, a3 stb.)

Figurák: 1-1 király, 2-2 arany tábornok, 2-2 ezüst tábornok (előléphet), 2-2 lovag (előléphet), 2-2 lándzsás (előléphet), 1-1 bástya (előléphet), 1-1 futó (előléphet), 9-9 gyalog (előléphet). A hagyományos japán készletben lapos figurákat használnak rájuk írt nevekkel, azonos színben; állásuk mutatja, kihez tartoznak.

Alapállás: világos: lándzsás a1 és a9, lovag a2 és a8, ezüst tábornok a3 és a7, arany tábornok a4 és a6, király a5, futó b2, bástya b8, gyalogok a c sor minden mezőjére; sötét: középpontosan tükrözve a g-i sorokban (bástya h2, futó h8)

Japán sakkjáték.

Lépésmódok:

Király: egy mezőt bármely irányba.

Arany tábornok: mint a király, de átlósan hátrafelé nem.

Ezüst tábornok: egy mezőt előre egyenesen vagy átlósan.

Lovag: egy mezőt balra vagy jobbra, majd két mezőt előre (ugrik).

Bástya: vízszintesen vagy függőlegesen akárhány mezőt.

Futó: átlósan akárhány mezőt.

Lándzsás: előre akárhány mezőt.

Gyalog: előre egy mezőt.

A király és az arany tábornok kivételével minden bábu előléptethető, ha belép az ellenfél három induló sorába. Ha ezután még tehet szabályos lépést, az előléptetés nem kötelező; ha szabályos lépése már nincsen, elő kell léptetni.

Előléptetés után a figurák a következőképpen léphetnek:

Ezüst tábornok, lovag, lándzsás, gyalog: mint arany tábornok.

Bástya: mint a normál bástya vagy a király.

Futó: mint a normál futó vagy a király.

Minden bábu úgy üt, hogy a leütendő ellenség helyére lép.

A leütött figurák a leütő játékos seregébe kerülnek: egy későbbi lépésben a meglevő figurák mozgatása helyett lerakhat egy korábban leütött figurát egy üres mezőre, mindig előléptetetlen állapotban. A gyalogot, lovagot vagy lándzsást úgy kell lerakni, hogy legyen még szabályos lépése. Nem szabad gyalogot úgy lerakni, hogy a következő lépésben leüthesse az ellenfél királyát és az ne legyen kivédhető. (Sakknyelven: nem lehet mattot adni egy gyalog lerakásával.) A gyalog csak olyan oszlopba rakható, amelyben nincs másik előléptetetlen gyalogja a játékosnak.

Döntetlen (szennicsite) történik, ha a játék folyamán negyedszer áll elő ugyanaz az állás, beleértve a kézben tartott figurákat. Ha azonban ez úgy jön létre, hogy az egyik játékos újra és újra sakkot ad az ellenfélnek, akkor a sakkot adó játékos veszít.

Döntetlen áll elő akkor is, ha mindkét játékos beviszi királyát az előlépési zónába és nem mattolható. Ez esetben a játékosok számolhatnak is: a bástya és a futó öt pontot ér, a többi figura egy-egy pontot, az előlépés nem számít. Ha mindkét játékosnak legalább 24 pontja van, ez döntetlen (dzsisógi); ha nem, akkor az veszít, akinek kevesebb.

Sötét sakk

A sakk (lásd ott) változata, amelyet Jens Nielsen dolgozott ki. Szabályai azonosak a sakkéval, a következő eltérésekkel:

A lépésen levő játékos csak azokat a mezőket látja, ahol figurái állnak vagy ahova azok bármelyike lépni vagy ütni tud. Az összes többi mezőről semmilyen információja nincsen. (Ezt számítógépen könnyű megvalósítani, valódi táblás megoldásról nincs adatom.)

Nem ismerjük az ellenfél lépéseit, ő csak a tényt közli, hogy lépett.

Sakk nincs, a király szabadon léphet ütésbe és állhat ott. A játék célja nem mattot adni, hanem az ellenfél királyát leütni.

Taktika

2 személy

Tábla: sakktábla, 8·8-as

Figurák: 4-4 bástya, 2-2 futó, 2-2 vezér (mindegyiknek két állapota van, mozgó és fagyasztott)

Alapállás: az alapsor négy középső mezőjére a bástyák, melléjük a futók, a sarokmezőkre a vezérek

Cél megakadályozni, hogy az ellenfél lépjen.

A figurák lépésmódjai azonosak a sakkal (lásd ott). A fagyasztott figurák nem tudnak lépni.

Ha lépésünk eredményeképpen a lépő figura és egy társa közé kerül ellenségek egy sora (így az összes érintett figura egyenes sort képez), a közbezárt ellenségeket megfordítjuk: normálból fagyasztott állapotúak lesznek és fordítva. Ugyanez történik, ha az ellenfél két figurája közé lépünk be: mindkét ellenség megfordul.

Ha a lépés eredményeképpen több irányban fordíthatunk meg figurákat, valamennyit megfordítjuk.

Saját figura nem fordítható meg lépésünk eredményeként.

Vízszintesen és függőlegesen is megfordíthatunk figurákat, de átlósan nem.


Torisógi

2 személy

Tábla: négyzetrácsos, 7·7-es (jobboldalt fönt van a1, onnan lefelé b1, b2 stb.)

Figurák: 1-1 bal fürj, 1-1 jobb fürj, 2-2 fácán, 2-2 daru, 1-1 főnix, 1-1 sólyom (előléphet), 8-8 fecske (előléphet)

Alapállás: világos: bal fürj a1, jobb fürj a7, fácán a2 és a6, daru a3 és a5, főnix a4, sólyom b4, fecske a c sor mindegyik mezőjére és d3

A sógi (lásd ott) változata.

Cél mattot adni az ellenfél főnixének.

A figurák lépésmódjai (zárójelben az előlépés utáni figura neve; szögletes [] zárójelben azok a figurák, amik csak előlépés után állnak elő):

Bal fürj. Akárhány mezőt egyenesen előre vagy átlósan hátra jobbra, vagy egy mezőt átlósan hátra balra.

Daru. Egy mezőt átlósan vagy függőlegesen.

Fácán. Egy mezőt átlósan hátrafelé, vagy pontosan kettőt ugrik egyenesen előre.

Fecske. Egy mezőt egyenesen előre. (Liba.)

Főnix. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

Jobb fürj. Akárhány mezőt egyenesen előre vagy átlósan hátra balra, vagy egy mezőt átlósan hátra jobbra.

[Liba.] Két mezőt ugrik átlósan előre vagy egyenesen hátra.

[Sas.] Egy mezőt egyenesen előre vagy vízszintesen; akárhány mezőt átlósan előre vagy egyenesen hátra; egy vagy két mezőt átlósan hátra.

Sólyom. Egy mezőt vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, kivéve az egyenesen hátra irányt. (Sas.)

Az előlépési zóna a két utolsó sor. Az ide lépő figurának elő kell lépnie. Az ide lerakott figura előléptetetlen marad, de első lépésekor elő kell lépnie.

Nem lehet mattot adni fecske lerakásával. Nem lehet fecskét lerakni olyan oszlopba, amiben már előléptetetlen fecske van.

Comments are closed.

© 2010 Szigetszentmiklós EUROREG Tornádó Diáksport Egyesület

Designed by NET-TEC Shops -- Made free by | Altersvorsorge | Lattenrost | Sonnenbrille |